Hier ist eine Aufschlüsselung, warum Spieler Probleme mit Street Fighter 6-Einträgen haben.

Hier ist eine Aufschlüsselung, warum Spieler Probleme mit Street Fighter 6-Einträgen haben.











Jetzt, da Street Fighter 6 seit einigen Wochen in den Händen von Spielern ist und der Geruch des neuen Spiels etwas zu verblassen beginnt, beginnen wir, mehr über die Probleme zu erfahren, die die Leute offenbar haben.





Die häufigste Beschwerde, die uns in letzter Zeit aufgefallen ist, ist, dass Spieler in SF6 manchmal Schwierigkeiten haben, die gewünschten Eingaben zu erhalten, aber warum?









Nun, zum Glück für die Community, Loic ‚WydD‘ Petit hat sich bereits die Mühe gemacht, die Zahlen zu berechnen und die Eingabeinteraktionen zu testen, um besser zu verstehen, was den SF6 unter der Haube zum Funktionieren bringt.


Zwei Dinge, die sich auf die Spielereingaben in diesem Spiel auswirken, sind das Bewegungsprioritätssystem und das Eingabepuffersystem, die beide etwas anders funktionieren als Street Fighter 5.


Der Eintragspuffer bezieht sich auf die Nachsicht, die das Spiel gewährt, um die Zeit und Eingaben zu bestimmen, die für den erfolgreichen Abschluss eines Zuges erforderlich sind.


Viertelkreisbewegungsangriffe haben laut WydD in SF6 11 Pufferumbenennungen, was bedeutet, dass ein Spieler ein 11-Frame-Fenster vom Drücken nach unten nach vorne und nach oben hat, damit das Spiel es als gültigen Quadranten zählt.



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In nahezu jeder Hinsicht ist Street Fighter 6 im Vergleich zu Street Fighter 5 ein bis drei Frames strenger bei den Eingaben, es gibt jedoch einige bemerkenswerte Ausnahmen.


Der Eingabepuffer für Halbkreiseingaben wurde von 8 Frames auf 12 Frames erhöht, während Vollkreis-/360-Grad-Bewegungen von 25 auf 32 Frames erhöht wurden.


Es scheint vielleicht kein großer Unterschied zu sein, aber er hat Auswirkungen, insbesondere wenn sich die Eingaben zu überschneiden beginnen, worüber wir später sprechen werden.




Die Entwickler scheinen auch viele Eingabe-Hotkeys entfernt zu haben, die Spielern mit hebellosen Controllern in SF5 zugute kamen.


Capcom hat zuvor seine Regeln dahingehend geändert, welche hebellosen Controller in Zukunft bei offiziellen Capcom Pro Tour-Events legal sein werden.


Anstelle der allgemein akzeptierten Methode, dass sich zwei widersprüchliche Richtungen immer in einer Eingabe auflösen (z. B. oben+unten=oben), entschied Capcom, dass sich die entgegengesetzten Richtungen gegenseitig aufheben müssen, was gemischte Reaktionen in der Community hervorrief.


Die Street Fighter 5-Wettbewerbsszene selbst ist in einige Kontroversen über die Gafrobox und andere hebellose Controller geraten, als ob sie für das offizielle Turnierspiel als illegal angesehen werden sollten.




Der andere bemerkenswerte Unterschied in SF6 ist das Prioritätsauflösungssystem des Spiels, das bei Überlappung bestimmten Aktionen Vorrang vor anderen einräumt.


Im Gegensatz zu SF5 rückte das neue Spiel Overdrives und Super Arts an die Spitze der Nahrungskette, wobei OD-Promotionen Vorrang vor allem anderen hatten.

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Das heißt, wenn du mit Ryu einen doppelten Viertelkreis nach vorne und zwei Schläge ausführst, erhältst du OD Hadoken anstelle seiner Superkunst der Stufe 1.


Dies erklärt auch, warum Sie versehentlich Supers erhalten können, wenn Sie nicht beabsichtigen, dass sie herauskommen.





Die Entwickler haben auch die Halbkreispriorität unter Quadranten und Shoryuken-Bewegungen verschoben, was auf dem Papier bedeuten könnte, dass Sie aufgrund Ihrer Eingaben versehentlich einen speziellen Quadranten auf einem Halbkreis erhalten. /timing.


Wir haben auch andere Beschwerden gesehen, wie zum Beispiel Lily-Spieler, die sagen, dass sie ihre 360-Grad-Übernahme bekommen, wenn sie sagen, dass sie Viertelkreise machen wollen.


Da 360 einen größeren Eingabepuffer und eine höhere Priorität als Quadranten hat, kann ein Spieler das Spiel veranlassen, einen 360-Zug zu speichern, wenn er unmittelbar vor dem Viertelkreis genügend erforderliche Eingaben eingegeben hat.


Wir können nicht mit Sicherheit sagen, dass dies alle Eingabeschwächen erklärt, auf die Spieler gestoßen sind, aber es sind die allgemeinen Regeln, die steuern, wie die Kernmechanik von SF6 funktioniert. Wenn etwas gegen diese Regeln verstößt, handelt es sich höchstwahrscheinlich um einen Fehler, der hoffentlich in einem Update behoben wird.


Es gibt auch eine interessante Änderung in der Art und Weise, wie das Spiel seine Eingabeabfragen handhabt.


Im Grunde liest SF6 die Tasteneingaben nicht einmal pro Frame wie bei Street Fighter 5, sondern dreimal pro Frame.


Bei frühen Tests stellte WydD fest, dass die Eingabe von drei verschiedenen Richtungen im selben Frame dazu führen würde, dass eine davon im Spiel scheinbar zufällig ausgewählt wird.

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Da es jedoch noch am Anfang steht, müssen weitere Tests durchgeführt werden, um genau zu sehen, wie sich dies auf Spieler und Gameplay auswirkt.


Es wird immer eine Eingewöhnungsphase und einige Eingewöhnungsschwierigkeiten geben, wenn man versucht, ein neues Kampfspiel zu starten. Daher ist unser bester Rat, einfach in den Übungsmodus zu wechseln und die von Ihnen gemachten Eingaben und deren Funktionsweise selbst zu testen.


Wenn diese wahrgenommenen Eingabeprobleme nicht den Absichten von Capcom entsprechen oder zu Problemen für das Spiel führen, können wir davon ausgehen, dass die Entwickler in Zukunft Anpassungen an den Systemen und Mechaniken des Spiels vornehmen werden.


Die vollständige Aufschlüsselung der Informationen darüber, wie Street Fighter 6 seine Eingaben verarbeitet und interpretiert, finden Sie unter WydD-Website hier.









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